孤岛危机弹头_孤岛危机弹头是第几部
现在,请允许我来为大家分享一些关于孤岛危机弹头的相关知识,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于孤岛危机弹头的讨论,我们开始吧。
1.孤岛危机:弹头的介绍
2.孤岛危机弹头秘籍
3.《孤岛危机:弹头》狙击和高斯步枪添加消音器的方法
4.孤岛危机2弹头进入后黑屏,但有声音和鼠标.
孤岛危机:弹头的介绍
《孤岛危机:弹头》是由曾开发过《孤岛危机》的Crytek制作的次世代主观视点射击游戏,本作使用该公司所研发的CryENGINE 2图形引擎进行制作,游戏中的特效及画面全部达到了DX10级别!《Crysis Warhead》,并非《Crysis》的后续,而是《Crysis》中的一个角色的外传。游戏故事时间是和《孤岛危机1》同步发生的。《弹头》中最后带回的那个装有外星人的箱子就是《孤岛危机1》最后在航空母舰上准备研究的外星人尸体。《Crysis Warhead》的主角是Kykes士官长Psycho,他仅仅在《Crysis》中出现几次,但亦神秘地在结尾部分在航空母舰的飞行甲板上。这次将奉命执行秘密任务,深入岛屿的另一边展开激烈的杀戮,不顾一切取得拥有强大科技实力的北韩将领。孤岛危机弹头秘籍
孤岛危机2是孤岛危机1的正统续作,孤岛危机弹头是孤岛危机1的番外。
孤岛危机1剧情
地球,2019:一颗庞大的小行星在地球坠毁。朝鲜政府迅速封锁了事发岛屿,并且声称这颗小行星归属朝鲜。美国也立即派遣了一个三角洲精英小组前往观察形势。就在美朝政府关系日益紧张之际,神秘的小行星突然爆开,飞出一只高度2km的超大外星飞船。这只飞船制造出一个庞大的圆形力场,冻住了小岛的大部分地区,并且极大地改变了地球气候。外星人开始入侵地球。
随后,昔日的敌人变成了盟友,美朝两国开始联手抵御外星人的进攻,拯救人类的命运。玩家将在游戏中带领一个爆破小组进入茂密的热带雨林,残酷的冰封之地,最终进入外星飞船的心脏地带和异型展开殊死搏斗。
孤岛危机:弹头
是孤岛1的番外,描述在岛屿另一端的战事。
孤岛危机2
故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。孤岛危机2将不同于原作,原作中调查了神秘的陨石后,最后美军舰队全数击沉,主角诺曼携科学家海伦娜逃离之后,外星人入侵了世界的各个地点,并极大的改变了环境,幸存的人类不得不联手起来对抗入侵者。孤岛危机2的主战场因此改变至纽约,同时更有神秘势力Crynet{Crynet是由哈格瑞夫带领的人为研究纳米装的公司}出现。
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综合品质最高的是孤岛危机弹头(场景最震撼最开阔);画质品质最高的是孤岛危机2(再被喷也改变不了画质最好的事实);剧情品质最高的是孤岛危机1(眼前一亮的感觉)。
《孤岛危机:弹头》狙击和高斯步枪添加消音器的方法
1、g_suitRecoilEnergyCost = 15 (any number) 速度模式能源消耗倍增系数2、cl_strengthscale = 1 (any number) 力量系数,1为原来的1倍
3、g_walkmultiplier = 1 (any number, 太高你就无法移动) 步行速度系数
4、g_playerSuitHealthRegenDelay = 0 立即复兴生命
5、i_noweaponlimit = 1 你能拿恣意多的武器
6、r_displayinfo = 0 关闭调试信息
7、g_difficultyLevel = 1 游戏难度设置
8、g_playerSuitEnergyRechargeTime = 0 能量复兴时间为0
9、g_playerSuitHealthRegenTime = 0 生命复兴时间为0
10、g_playerSuitHealthRegenTimeMoving = 0 步行时生命复兴时间为0
11、r_displayinfo=1 显示FPS和调试信息
12、i_unlimitedammo = 1 无线弹药
13、hud_nightVisionConsumption = 0 无线夜视仪
扩展资料:
背景剧情
地球,2019:一颗庞大的小行星在地球坠毁。朝鲜政府迅速封锁了事发岛屿,并且声称这颗小行星归属朝鲜。美国也立即派遣了一个三角洲精英小组前往观察形势。
就在美朝政府关系日益紧张之际,神秘的小行星突然爆开,飞出一只高度2km的超大外星飞船。这只飞船制造出一个庞大的圆形力场,冻住了小岛的大部分地区,并且极大地改变了地球气候。外星人开始入侵地球。
随后,昔日的敌人变成了盟友,美朝两国开始联手抵御外星人的进攻,拯救人类的命运。玩家将在游戏中带领一个爆破小组进入茂密的热带雨林,残酷的冰封之地,最终进入外星飞船的心脏地带和异型展开殊死搏斗。
孤岛危机2弹头进入后黑屏,但有声音和鼠标.
高斯步枪和狙击都可以添加消音器,不过高斯步枪消音器嵌入到枪管里了,不太好看,狙击一点问题都没有。下面以高斯步枪为例介绍修改,改狙击方法跟这个一模一样。
要添加消音器要在4大类中修改,分别是:在geometry中添加位置,在actions中添加声音,在layers中添加图层,在accessories中添加消音器及开火效果,以下绿字部分为添加。武器的actions中的声音和accessories中的开火效果我参考的是SCAR,这个可以随便替换,声音和消音器只是视听效果,决定消音器能杀人于无形的是radius参数,值小就可以不被敌人听到,就是说你不装消音器,只要把相应开火声音的radius改小,哪怕枪声震聋你,敌人也听不到-_-!
-itemname="GaussRifle"class="Weapon"category="medium"priority="16"
+params
paramname="giveable"value="1"/
paramname="selectable"value="1"/
paramname="pose"value="rifle"/
paramname="mass"value="35"/
paramname="select_override"value="1.5"/
paramname="melee_attack_firemode"value="melee"/
paramname="raiseable"value="true"/
paramname="raise_distance"value="0.85"/
paramname="attach_to_back"value="1"/
paramname="bone_attachment_01"value="back_item_attachment_01"/
paramname="bone_attachment_02"value="back_item_attachment_02"/
-dualwield
suffixvalue="akimbo_"/
/dualwield
/params
+ammos
ammoname="gaussbullet"extra="0"amount="5"minAmmo="3"/
/ammos
+geometry
firstpersonname="objects/weapons/us/gauss/gauss_fp.chr"angles="0,0,0"/
thirdpersonname="objects/weapons/us/gauss/gauss_tp.cgf"angles="0,0,0"/
-boneAttachments
attachmenttarget="firstperson"name="silencer_attach"bone="silencer_attach"/这个不能随便改
attachmenttarget="firstperson"name="muzzle_flash_effect"bone="weapon_term"/
attachmenttarget="firstperson"name="muzzle_flash_light"bone="weapon_term"/
attachmenttarget="firstperson"name="muzzle_flash_smoke"bone="weapon_term"/
attachmenttarget="firstperson"name="attachment_top"bone="attachment_top"/
attachmenttarget="firstperson"name="attachment_side"bone="attachment_side"/
attachmenttarget="firstperson"name="attachment_side_light"bone="attachment_side"/
/boneAttachments
/geometry
+actions
-actionname="select"
animationtarget="firstperson"name="select_01"/
animationtarget="owner"name="select"/
soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:select"radius="2"/
/action
-actionname="deselect"
animationtarget="firstperson"name="deselect_01"/
animationtarget="owner"name="deselect"/
soundtarget="firstperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:deselect"radius="2"/
soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:deselect"radius="2"/
/action
-actionname="idle"
animationtarget="firstperson"name="idle_%hand%_%suffix%01"speed="0.7"/
animationtarget="owner"name="idle"/
/action
-actionname="offhand_on"
animationtarget="firstperson"name="remove_hand_%offhand%_01"speed="3"/
/action
-actionname="offhand_off"
animationtarget="firstperson"name="grab_weapon_%offhand%_01"/
/action
-actionname="pickedup"
soundtarget="firstperson"name="Sounds/weapons:weapon_accessories:pickup_weapon_fp"radius="2"/
soundtarget="thirdperson"name="Sounds/weapons:weapon_accessories:pickup_weapon"radius="2"/
/action
-actionname="fire_cock"
animationtarget="firstperson"name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01"speed="0.66"/
animationtarget="owner"name="shoot"/
soundtarget="firstperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%_fp"radius="300"static="1"/
soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%"radius="300"static="1"/
/action
-actionname="fire"
animationtarget="firstperson"name="fire_bullets_%hand%_%suffix%02"/
animationtarget="owner"name="shoot"/
soundtarget="firstperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%_fp"radius="300"static="1"/
soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:fire%env%"radius="300"static="1"/
/action
-actionname="fire_silenced"
soundtarget="firstperson"name="sounds/weapons:scar:fire_silenced_fp_single"radius="18"static="1"/
soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:scar:fire_silenced_3rd_single"radius="18"static="1"/
/action这是开枪时的声音,可以随意替换其他武器的,但是记得radius值不要太大,这才是消音器起作用的重要参数。
-actionname="cock"
animationtarget="firstperson"name="cock_%hand%_01"/
/action
-actionname="cock_sound"
soundtarget="firstperson"name="Sounds/weapons:gaussrifle:gauss_reload_fire_full"static="1"/
/action
-actionname="reload_chamber_empty"
animationtarget="firstperson"name="reload_chamberempty_01"/
animationtarget="owner"name="reload_chamber_empty"/
-!--soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:reload"radius="10"/
--
/action
-actionname="reload_chamber_full"
animationtarget="firstperson"name="reload_chamberfull_01"/
animationtarget="owner"name="reload_chamber_full"/
-!--soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:gaussrifle:reload"radius="5"/
--
/action
-actionname="zoom_in"
animationtarget="firstperson"name="zoom_in_%suffix%01"speed="1.75"/
/action
-actionname="zoom_out"
animationtarget="firstperson"name="zoom_out_%suffix%01"speed="1.25"/
/action
-actionname="enter_modify"
animationtarget="firstperson"name="enter_modify_%hand%_01"/
animationtarget="ownerloop"name="modify_weapon"/
/action
-actionname="leave_modify"
animationtarget="firstperson"name="leave_modify_%hand%_01"/
animationtarget="ownerloop"name="idle"/
/action
-actionname="melee"
animationtarget="firstperson"name="melee_02"/
animationtarget="owner"name="melee"/
-!--soundtarget="firstperson"name="sounds/weapons:melee:fire_fp_mw"radius="5"/
--
soundtarget="thirdperson"name="sounds/weapons:melee:fire"radius="5"/
/action
-actionname="empty_clip"
soundtarget="firstperson"name="Sounds/weapons:gaussrifle:dryfire_fp"radius="2"/
soundtarget="thirdperson"name="Sounds/weapons:gaussrifle:dryfire"radius="2"/
/action
-actionname="null_fire"
soundtarget="firstperson"name="Sounds/interface:hud:null_fire"radius="2"/
/action
-actionname="hit"
soundtarget="firstperson"name="sounds/physics:bullet_impact:melee_impact_mw"radius="5"/
soundtarget="thirdperson"name="sounds/physics:bullet_impact:melee_impact_mw"radius="5"/
/action
-actionname="raise"
animationtarget="firstperson"name="raise_%hand%_%suffix%01"/
/action
-actionname="idle_raised"
animationtarget="firstperson"name="idle_raised_%hand%_%suffix%01"/
/action
-actionname="lower"
animationtarget="firstperson"name="lower_%hand%_%suffix%01"/
/action
/actions
+layers
-layername="silencer"
animationtarget="firstperson"name="silencer_on_layer_01"layerId="1"/
/layer
-layername="dampers"
animationtarget="firstperson"name="dampers_layer_01"layerId="4"/
-bones
bonename="left_damper_base"/
bonename="right_damper_base"/
/bones
/layer
-layername="flashlight"
animationtarget="firstperson"name="flashlight_on_layer_01"layerId="6"/
/layer
-layername="scope"
animationtarget="firstperson"name="scope_on_layer_01"layerId="5"/
/layer
-layername="modify_layer"
animationtarget="firstperson"name="modify_layered_%hand%_01"layerId="2"/
/layer
/layers
+firemodes
-firemodetype="default"
-spread
paramname="min"value="1.0"/
paramname="max"value="3.0"/
paramname="attack"value="0.95"/
paramname="decay"value="0.7"/
paramname="speed_m"value="1.5"/
/spread
/firemode
-firemodename="Single"type="Single"
-fire
paramname="ammo_type"value="gaussbullet"/
paramname="rate"value="30"/
paramname="clip_size"value="5"/
paramname="bullet_chamber"value="1"/
paramname="slider_layer"value="dampers"/
paramname="slider_layer_time"value="750"/
paramname="damage"value="500"/
paramname="reload_time"value="3.5"/
paramname="helper_tp"value="weapon_term"/
paramname="nearmiss_signal"value="OnNearMiss"/
paramname="hit_type"value="gaussbullet"/
/fire
-tracer
paramname="effectFP"value="weapon_fx.tracer.gaussfp"/
paramname="effect"value="weapon_fx.tracer.gauss"/
paramname="speed"value="500"/
paramname="speedFP"value="400"/
paramname="frequency"value="1"/
paramname="helper_tp"value="weapon_term"/
paramname="helper_fp"value="weapon_term"/
/tracer
-recoil
paramname="max_recoil"value="12.0"/
paramname="attack"value="5.0"/
paramname="decay"value="0.5"/
paramname="maxx"value="40.0"/
paramname="maxy"value="6.0"/
paramname="randomness"value="0.3"/
-hints
hintx="1.0"y="1.0"/
/hints
/recoil
-!--
spread
paramname="min"value="2.5"/
paramname="max"value="6.25"/
paramname="attack"value="0.95"/
paramname="decay"value="0.7"/
paramname="speed_m"value="1.5"/
/spread
--
-actions
paramname="fire_cock"value="fire_cock"/
/actions
-muzzleflash
firstpersoneffect="muzzleflash.SniperRifle.Sniper"time="1"helper="muzzle_flash_effect"light_helper="muzzle_flash_light"light_radius="2"light_color="0.5,0.5,1"light_diffuse_mult="8"/
thirdpersoneffect="muzzleflash.SniperRifle.Sniper_tp"time="1"helper="weapon_term"light_helper="weapon_term"light_radius="2.3"light_color="0.5,0.5,1"light_diffuse_mult="8"/
/muzzleflash
-muzzlesmoke_ice
firstpersoneffect="weapon_fx.gun.cold_steam_on_barrel"helper="muzzle_flash_smoke"/
thirdpersoneffect="weapon_fx.gun.cold_steam_on_barrel"helper="weapon_term"/
/muzzlesmoke_ice
-reject
firstpersoneffect="weapon_fx.shells.gaussrifle"helper="shells"/
thirdpersoneffect="weapon_fx.shells.gaussrifle"helper="shells"/
/reject
-recoil
paramname="angular_impulse"value="0.5"/
paramname="back_impulse"value="3.0"/
/recoil
/firemode
-firemodename="melee"type="Melee"
-melee
paramname="helper"value="collision"/
paramname="offset"value="0.85"/
paramname="damage"value="70"/
paramname="impulse"value="60"/
paramname="delay"value="0.13"/
paramname="duration"value="0.35"/
/melee
-actions
paramname="attack"value="melee"/
/actions
/firemode
/firemodes
+zoommodes
-zoommodename="ironsight"type="IronSight"
-zoom
paramname="suffix"value="ironsight_"/
paramname="suffix_FC"value="fc_"/
paramname="support_FC_IronSight"value="true"/
paramname="dof_mask"value="textures/weapons
1、 下载并安装最新版的DirectX
2、 下载并安装 Microsoft .NET Framework 再试
3、 游戏安装目录最好全英文
4、 操作系统用户名最好全英文
5、 彻底关闭金山毒霸等低档杀毒软件,推荐使用NOD32配合安全卫士360
好了,今天关于“孤岛危机弹头”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“孤岛危机弹头”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。
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