小游戏里面怎么插入广告

       下面,我将用我自己的方式来解释小游戏里面怎么插入广告的问题,希望我的回答能够对大家有所帮助。让我们开始讨论一下小游戏里面怎么插入广告的话题。

1.我想在一些小游戏上面投放激励视频广告,有谁知道如何投放么?怎么联系到游戏制作方。

小游戏里面怎么插入广告

我想在一些小游戏上面投放激励视频广告,有谁知道如何投放么?怎么联系到游戏制作方。

       1.

       互联网广告,就是通过网络广告平台在网络上投放广告。

       2.

       户外广告,是在建筑物外表或街道、广场等室外公共场所设立的霓虹灯、广告牌、海报等。

       3.

       纸媒广告,主要包括报纸和杂志。

       4.

       电视广告,以电视为媒体的广告,是电子广告的一种形式。

       渠道广告指的是过程中的所有传播形式,包括电视广告也包括其他一些纸面媒介。广告的渠道意义是说企业要把广告看成是一整套解决方案,广告不单纯是创意的事情,更要关系渠道环节:消费者和渠道同样重要,对于某些行业来说,广告的渠道解决方案甚至比单纯的电视广告(专业创意+投放频率)更重要。广告从产品市场驱动特性上分成技术服务型和市场造势型,他们的目的和方式都有区别。绝大多数行业的竞争已经足够充分了。竞争充分的意义,是说从渠道的角度把产品区大致为两类:市场营销驱动型产品和技术驱动型产品(也可以说是创新型产品)。技术驱动型产品的广告其实就是一整套使技术市场化的解决方案,关于解决方案不是本文的重点,主要是为了与市场营销型产品相对比。在渠道中看产品的驱动力量与以往单纯从消费者角度挖掘产品卖点是根本不同的。广义的渠道包括经销商、分销商、终端商以及团购或者送礼的销售对象,只要产品不是落在最终的消费者手中就可以把这个销售环节视为渠道媒介。从消费者角度提炼卖点属于静态的,而从渠道的角度考虑广告就是动态的。对于市场营销驱动型企业——那种自恋式的把产品质量或技术含量作为广告传播内容的企业——广告如果没有顾及渠道因素,就很可能遭受渠道失力的痛楚,广告做的好不如渠道推的好。而对于技术驱动型产品,产品的技术的先进性一定是唯一的,技术驱动型企业的广告推广模式需要考虑的是替代产品与成本因素,更要考虑渠道对象对新技术和老技术的使用态度问题,纯技术的价值体现不是在研发环节,而是在下游使用企业的使用效益上,总体来讲渠道分为2类:付费渠道和免费渠道。

       这2种方式都属于精准引流渠道,不过还是存在差异的。

       免费引流就是通过人力,写软文,发文章,发论坛等夜以继日的进行工作,见效比较慢,消耗时间有点长,成本和人力成正比。

       付费引流渠道是直接在媒体上做广告投放,通过这种形式把需要的流量引过来,比如百度,广点通,今日头条,抖音等。这种方式比较省心,省力,效果好,唯一缺点就是烧钱。

       如果你有钱,那么就走付费广告,如果有精力,时间就用免费引流。

       天下没有白吃的午餐,尤其是在现在互联网比较成熟的社会,资源都被大的平台,公司掌握,要想获取资源就得付费购买,毕竟他们的资源也不是白得来的!

       以上两种方式可以根据自己的实际情况来配比!聪明的你可以把字母zcs和数字3910组合在一起就会有惊喜。

       我想在一些小游戏上面投放激励视频广告,有谁知道如何投放么怎么联系到游戏制作方。在游戏出海的背景环境下来说,在投放的过程中需要关注:

       触及目标用户、衡量用户价值、高质量账户搭建以及AEO&VO投放策略四个角度

       第一步:触及目标用户

       单纯从数据上看,以美国为主的北美地区占比最大。随着在美国地区投放占比不断增加,竞争也愈发激烈。市场已经从单纯流量的买入转化为高价值用户的竞争。其次是东南亚和港澳台地区。东南亚和港澳台地区的消费占比也是在不断攀升的,特别是印尼和泰国占比提升较快。至于欧洲地区,因为语言结构的复杂化、本地化的难度加上付费收入比较低,所以虽然出海投放也有所增加,但整体欧洲消费占比比较稳定。

       从各类型游戏投放占比来看,排名前三的分别是SLG、RPG和Casual,其中RPG游戏占近一半的比例。

       全球营收TOP10的市场分析,在一款产品上线之前作投放,需要提前做好规划,全球哪一块适合我的产品,它的特征又是什么样子。只有了解区域特征,结合产品自画像才能细分受众。我们在做投放之前,拿到游戏之后要在脑海里有一个比较清晰的用户模型,有利于在投放时分析拆分受众的方式,做到更精细化的定位。

       第二步:衡量用户价值

       在投放之前我们需要知道目标用户和用户行为是什么样子,然后拿这个标准来去制定投放的策略。

       某个真实游戏的案例解读,左侧是玩家细分,黑色的部分90%是非付费的玩家。尽管免费的游戏下载带来了很多用户,但非付费玩家的占比高对于游戏收益增长的贡献帮助不大。而右侧营收细分的部分显示,占85%收入的**部分来自平均每月消费超过50美金付费用户的贡献。我们应该从利润的角度去衡量投放的真正标准,制定出正确的出价策略。

       受众人群通常分为三类:广泛、兴趣和自定义。比如花1美金可以带来的一个广泛受众用户,用户量大且价格便宜,但贡献的价值是1.5美金。以1.5美金的CPI为目标的用户群,用户量相对少,但LTV却可以达到4.5美金,其实这部分用户才是我们更想获得的高价值用户。

       如图是Campaign的投放策略,从CPI导向转为ROAS/LTV导向。如果我们分别以CPI为优化目标和以LTV为优化目标来制定投放策略,会有不同的结果。在实际的投放过程中要以LTV为主,而不仅仅是CPI作为优化目标来进行投放。

       什么是ROAS它是广告的ROI的部分。我们以ROAS为衡量指标,就会清楚的看到哪一部分广告、哪一部分受众带来怎样的回收。上图的表格,如果以CPI为目标,系统给我们分配的用户就是比较低CPI的用户,同时这部分用户的商业价值不高,优化窗口期是在CPI稳定之后的两三天内;如果是以短期的ROI为优化目标,其价值相对短期;如果是以长期的ROI为预测的话,我们需要在投放前期预测投放效果,包括在积累一定数据之后。

       如果广告在投放第七天的时候,发现并没有回访,但是可以清楚知道第七天ROI的情况,如果以这样的曲线继续投放、ROI再继续增长的情况下,投放第14天或者第28天的时候或者沿着曲线一直画下去,大概第几天回访,就有足够的时间做预测。如果广告预测模型数据反馈在第七天的时候这批用户很难回访了,但这批用户数量足够大的话,可以单独拎出来以老顾客回流的方式再配合活动,用最低的价格重新拉回到游戏中来,这样对我们这部分广告的ROI来说也是非常有帮助的。所以我们是要在投放的整个阶段要以用户的生命周期去做一个优化目标的,而不简单的是以CPI或者是一个短期的ROI来做投放。

       第三步:高质量账户搭建

       对于投放来说,帐户搭建是非常关键的。在日常的投放中,我们会时常听到这样的反馈:没有量怎么办,价格太高怎么办,或者说怎么搭建我的帐户,是用一个帐户跑还是用多个帐户跑,竞价方式等等各种各样的问题。

       下面以Facebook买量投放为例子,讲解如何搭建高质量账户。我们需要在了解Facebook系统优化规则的前提下,运用数据分析优化空间。

       在实际操作中的问题:

       1、一个帐户多款产品,有的同学在投放的时候,在一个帐户里面放了多款产品;

       2、无数的帐户测试,比如港澳台,本身它的用户基数比较小,如果在这样的情况下拿多个帐户做无疑增加了自己的竞争度;

       3、广告搭建混乱,还有命名的混乱。所有的优化都是基于数据分析,如果混乱的话,会造成设备交叉搭建,命名是非常关键的;

       4、保持队列不做新增。还有很多同学在做帐户的时候,跑了五条广告,有两条跑的效果不好怎么办,直接把这两条不好的广告替换掉。帐户无限大,为什么不多创建广告。

       不管使用哪个平台投放广告,我们都需要在了解这个平台的系统优化规则的前提下去做投放。对于Facebook来说,不管有多少款产品,对于它来说只是一款产品在投放,如果同时跑两款或者三款产品,对曝光是非常受影响的。另外,非粉丝用户每12个小时一个曝光。还有维护用户体验,用户体验比较差的对评分就受影响,不优质的广告会对曝光受到影响。另外一个就是重复的排除,不仅是受众的排除,还要在排除已安装的老用户,这样可以节省一部分的预算。最重要的一点是系统的学习时间,很多同学在调整广告的时候,一天内无休止的去修改,Facebook修改之后的学习时间是30分钟到60分钟,不断修改的话会导致你的广告一直在审核的状态,这个不利于我们继续的操作。

       接下来看一下帐户维度,需要讲的两点,一个是帐户Account的层级。有人问什么时候拆分帐户,通常是多款产品的时候分开投放,同时有iOS和安卓的时候也分开投放,利于数据分析。另外一个是有代理帮你做或者自己做的时候,也是建议把帐户完全拆分投放。此外还有一个是全球投放或者是国家比较多的时候,这时如果有足够的人手也比较建议可以按照国家划分帐户投放。

       今天关于“小游戏里面怎么插入广告”的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“小游戏里面怎么插入广告”,并从我的答案中找到一些灵感。