jrpg_jrpg游戏是什么意思
最近有些忙碌,今天终于有时间和大家聊一聊“jrpg”的话题。如果你对这个领域还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来了解一下吧。
1.rpg回合制游戏是什么样的游戏
2.jrpg是什么意思啊?
3.永恒边缘一款欧美血统的JRPG
4.为什么jrpg叫做日式rpg但arpg却不叫做美式rpg
5.我忍无可忍了,什么是JRPG,谁能告诉我
rpg回合制游戏是什么样的游戏
1、角色扮演游戏,即RPG。广义上不仅仅是回合制,事实上因为大多数的游戏你总要扮演个角色,所以广义上的RPG包含的很广泛。JRPG通常是指:日式角色扮演游戏,也指传统RPG游戏,大多数是回合制游戏。2、世界上最早的RPG是纸上RPG,也称桌上RPG(TRPG:Table-topRolePlayingGame)。完全没有概念的新手,可以想想《DQ》或者《FF》等游戏里,所有玩者都将自己当作是一名想像世界中的虚构角色。
3、回合制游戏就是指的通过触发进入战斗模式,我方执行一次攻击,对方执行一次攻击。
jrpg是什么意思啊?
熟悉JRPG的老玩家们,对于万代南梦宫旗下的《传说》系列作品应该都颇为熟悉,此系列在当初的JPRG圈中也算是王者之一的存在。那么,在这个JRPG逐渐式微的年代,继前作《绯夜传说》后暌违五年后的新作《破晓传说》表现如何?这次,就让我带大家一探究竟吧。
《破晓传说》是《传说》系列的25周年纪念作品,其名称的「破晓」不仅是指 游戏 中的剧情及世界观,也是指制作团队将本作视为开创新局,面向世界的RPG 游戏 作品。
首先在场景及人物模组的画面表现上,的确令人耳目一新,相比《绯夜传说》的画面具有突破性的进步。而战斗系统比起前作更容易上手,兼具灵活性及爽快感的战斗玩起来相当有趣,加上可随时调整的 游戏 难度,兼顾不同技术层级玩家的的需求。
剧情方面则是中规中矩的王道日系RPG风格,虽然在叙事及角色塑造方面有不足之处,也有较为突兀的演出,但整体而言仍是流畅且完整的剧本,直接一作完结,也没有留在续作才解明的伏笔或谜题。有关剧情主旨及相关议题的部分,虽然讲述得不够深入点到为止,但表现相当明确,六名主角的塑造也还不错,主角群的鲜明个性及互动可说是一大亮点,特别是角色间的 情感 铺陈与转变,我觉得比主线剧情更加细腻一些。
以下将从 游戏 的各个面向,记录更加详细的心得。
本作采用的 游戏 引擎为虚幻4,整体画面比起《绯夜传说》更加精致细腻,保留动漫风格的美术设计,丰富鲜艳的色彩以及水彩般的柔和笔触。
虽然剧情上的地图区域并不多,但背景画面的景观设计,竭力营造出壮阔雄伟的感觉。场景的光影、物件及贴图材质也比以前更加丰富精致,像是卡拉葛利亚地区的高耸岩壁、西斯罗狄亚的冰雪城堡、梅南希亚的辽阔原野,以及盖纳斯浩罗斯的壮观瀑布等等,呈现不同领地的场景特色,各种壮阔的美景令人印象深刻,打造出更具有沉浸感的世界。
角色人设则是岩本稔担当,主角群及反派的外型设计皆具有鲜明强烈的个人特色,虽然其他配角的外型人设稍嫌平凡没特色,但整体人设还是相当不错。3D的人物模组相比前作也有不小的进步,角色的脸部表情表现出鲜明的情绪变化,服饰的材质、发丝及衣摆的飘动更加细腻,角色的动作也避免过度重复性及僵化的动作模组,使剧情过场的动作表现更加自然真实。
而小剧场演出也从2D立绘改由3D模组的分镜漫画形式,虽然少了些以前传说系列的风格,但由于3D模组表情及动作的进步,呈现出来的效果也不会太差,能不能接受这种演出形式就见仁见智。另外 游戏 的武器外观及衣服配件,也会反应在剧情画面上,选单介面的背景图也会随着剧情发展有不一样的变化,还有料理画得相当精致,虽然道具没有显示有点可惜,但其他美术上的小细节自己挺喜欢的。
本作的2D动画仍照往例由ufotable负责,特效及背景的部分表现依然亮眼,但人物角色的画风,跟以前传说系列的动画有些差距。到了后期剧情动画的人物就开始有些微妙的崩坏感,特别是主角奥尔芬的脸最常崩坏,虽然整体品质还是在可接受的范围内,但相比过去传说系列的动画品质感觉是有下降的。到剧情后期自己宁愿看3D模组演出,也不太想看2D动画有点崩坏的角色。
配合 游戏 的世界观背景,本作的配乐大都是壮阔激昂的曲调,不同的BOSS战以及地图也会有不一样的配乐,虽然印象深刻的配乐不多,音乐表现并不是特别亮眼,但整体配乐的壮阔风格我觉得还不错。另外这次 游戏 有两首OP歌曲,分别是感覚ピエロ的「HIBANA」及绚香的「Hello, Again 昔からある场所 」,激昂的摇滚曲风跟抒情的老歌翻唱,各自诠释了反抗与自由的主题,以及角色间的 情感 。
而剧情的插入歌是绚香的「Blue Moon」,也充分渲染出剧情氛围及情绪,在诠释剧情主轴及角色 情感 相当优秀。
本作的战斗采明雷式遇敌,然后在一定范围内的场地进行战斗,角色操控也偏向动作 游戏 的模式,角色可在场地内自由移动、闪避或普攻,而更强力的术技则需消耗AG量条,越强的术技需要的AG量就越多。角色在空中及地面能使用的术技也不同,最多可设定12项术技。
每个可操控角色的特性及术技也大不相同,像是奥尔芬着重近战及消耗HP的炎之刃、希侬的星灵术(回复与火属性)及远程枪弹技能、琳薇尔着重各属性储存或施放的星灵术、洛强调觉醒状态的近战攻击、杜欧哈林强调回避的近棍术以及星灵术(回复及地、暗属性),奇沙兰则是以防御为特色。
另外战斗可回复AG的增幅攻击、两人发动的增幅强击,以及极限突破状态施展的秘奥义。这些特殊攻击,再对上不同类型及属性的敌人,就能发挥不同的攻击效果。除了讲求动作 游戏 般的操作技巧,掌握各个角色的特性及攻击时机,增加连击数及伤害数值,这些战术性的思考也是有趣的地方。加上战斗的打击感及流畅度也不错,玩起来十分爽快。
本作新增的CP系统,是作为全体回复术的消耗量表,必须借由露营、旅馆休息或道具才能回复。前期CP值消耗较快,资源比较吃紧,但后期CP最大值升高之后,就不用太担心CP消耗的问题。而且CP系统将攻击性法术及回复性法术所消耗的量表分开,战斗中只要注意AG回复,就可以尽情施展攻击用的星灵术,让攻击法术不会压缩到回复术技的使用,这部份的设计相当不错。
战斗中开启选单会进入暂停状态,可以使用道具、调整术技及装备,或使更换场上队员,战斗中可以依因应不同的状况随意进行调整,让战斗过程更加灵活且方便。另外未上场的队员也能拿到差不多的经验值,就RPG的练功设计上来说相当贴心。还有 游戏 的难易度可随时调整,技术较强的玩家可以挑战高难度或是钻研更深度的战斗技巧,不擅长战斗的玩家也可以把难度调低,用喜欢的角色就能简单使出华丽招式,算是兼顾了不同玩家的需求。
虽然战斗系统可以给予不错的评价,但还是有些缺点,像是非常华丽的战斗特效,当敌我同时在场上施放术技时,画面就会相当混乱,不但难以掌握敌我位置,也很难分辨术技是谁施放的,造成战斗上的些许不便。还有打支线BOSS时不能事先看敌人等级,必须进入战斗才能看见敌人等级,如果敌我等级差距过大又会增加难度,失败后只能读档重来。
再来就是小怪类型比较少,很多小怪只是换外观换属性重复再利用,后期还有一些大型怪也是各种换皮,虽然这也是RPG的惯用手法,但还是有些可惜。
本作的剧情主轴是雷纳与达纳两个种族的统治与纷争,无痛觉的男主角奥尔芬,与带来痛楚的女主角希侬,这两个种族对立的两人相遇后一同冒险的故事。
剧情简介乍看之下是沉重黑暗的题材,但实际玩到主线结局后,就会发现本作剧情仍是日系RPG的王道走向,整体来说中规中矩,没有什么出乎意料的转折,如果看惯王道RPG套路的玩家,大概都可以预测到剧情往后的走向。不过本作是完整的一作完结,世界观、伏笔与谜题大致上都会得到解释,不会留下太多暧昧不清的地方,结局也是完整的收尾,这点我觉得相当不错。
虽然 游戏 剧情在议题主旨及角色塑造上有各自的亮点,但也有可惜之处,以下就详细说一下我感受到的剧情亮点跟可惜的地方。
首先是主线剧情,本作的主题是「破晓」,在黑暗的压迫中寻求解放与自由,所以剧情安排了各个领地呈现不同形态的统治,由不同角度去呈现「压迫」与「自由」的命题,角色间的对话也会思考种族间对立纷争、解放与自由的议题,可以明显看出剧情想表现的主轴,这部分其实很不错。
但是剧情却无法更深入地去剖析这些议题,或是更实际的解决之道,有些地方的演出甚至感觉不太真实,虽然可以看出编剧想要呈现沉重议题的野心,但仍有些流于表面。或许是基于王道RPG的调性,面对这些议题无法作出更深刻的诠释,这边是有些可惜的。
另外关于角色塑造,本作的反派是最可惜的地方,虽然本作设计了不少外型抢眼且个性鲜明的领将,作为与主角群对立的反派角色,但领将们的内在却缺乏更深度的塑造,反派们的内涵及想法都流于平面化,虽然有个支线讲述领将们的不同面向,但还是不够深入。
如果这些反派们能塑造更加立体,甚至讲述他们更深刻的理念,与主角群的想法产生更鲜明的对立冲突,剧本的精采度及内涵就能向上提升,所以这点我认为非常可惜。
相较于乏善可陈的反派角色,主角群的塑造就好上许多,六名主角个性鲜明突出,也有各自的理念及想法。除了主线剧情, 游戏 中还有丰富的小剧场对话、战斗对话及野营对话等等,表现主角群之间的互动及性格,不少对话相当幽默有趣,替有些沉重的主线剧情添增欢乐的气氛,还有些对话呈现了这些主角的心境与转变,充实了主角群的内在。
而在主线剧情中,主角们的心境转变及 情感 互动也是一大看点,主角们面对种族的对立、责任及自身的黑暗面,在旅程的过程中渐渐改变并获得成长,这部分的描写我觉得比主线剧情更加细腻。另外剧情也着重描写奥尔芬跟希侬的 情感 互动,从一开始的对立冲突到最后的转变,还有其他主角间的暧昧 情感 ,使本作的剧情恋爱要素十分浓厚,如果是喜欢看恋爱故事的玩家应该会感到相当满足。
最后再谈到剧情最主要的问题,我认为就是「铺陈不足」,主线剧情明显有节奏过快或是省略了过场铺垫,在后半段的主线剧情尤其严重。虽然剧情大致上还算流畅,也把该解释的地方说明清楚,但有时玩家情绪会有衔接不上的感觉,也让主角们的某些言行变得有些突兀,如果有更多细节加以铺陈的话,相信剧情的表现会更好。
虽说前面提到了剧情上的缺点,但我觉得这次剧情表现也不会太差,在点出「自由」与「和平」的议题上,还有主角群的 情感 描写及各种互动,以及一作完整结束的故事,整体来说我还是挺喜欢这 游戏 的剧情。
本作我拿到白金奖杯的游玩时间共计72小时左右,虽然觉得主线剧情稍短,但 游戏 的整体内容仍相当丰富,主线通关后还有隐藏迷宫及支线剧情,全部解完的话离白金奖杯也不会太远。
值得一提的是, 游戏 有不少帮助玩家节省时间的设计,像是初期就有快速传送点,可迅速传送到之前去过的城镇、营地及旅馆,减少在地图上的移动时间。另外,旅馆里就聚集了所有商店(饰品店、武器店及道具店),野外的旅行商人身兼多种商店的功能及牧场管理,在装备管理及道具买卖方便许多。还有素材及食材搜集,如果平常就有顺路清怪及采集的习惯,几乎不太需要另外肝材料,就能作出大部分的武器跟料理。
第一轮游玩普通难度,我只有用到初回特典也没买DLC,除了前期资金比较吃紧一点,之后就不太缺素材、金钱及道具,最后打支线任务还会给经验值加倍的文物,帮助玩家快速升级到100等拿奖杯。 游戏 中节省时间的方便设计,也不用花太多时间肝材料或等级,白金奖杯的取得难度相当亲切,所以整体游玩过程很轻松愉快,没太大压力。
美术画面的大幅进步以及爽快有趣的战斗系统,可以感受到制作组在这系列想要有所突破的决心。虽然剧情上有些需要改进的缺点,但完整流畅的故事、角色间的 情感 和丰富有趣的角色互动,整体来说是瑕不掩瑜,让我玩得相当愉快。对于不排斥传统王道日系RPG故事,或是喜欢看恋爱剧情的玩家,也是值得一玩的佳作。
永恒边缘一款欧美血统的JRPG
jrpg游戏的意思是日系角色扮演游戏。
jrpg全名叫作JapaneseRole-PlayingGame,是属于比较注重剧情发展和故事内容的游戏,比较有名的JRPG游戏包括女神奇闻录系列、最终幻想系列、传说系列、异度之刃系列等,但是现在越来越多的西方游戏被打造得很有日式风格,所以现在JRPG更多指的是一种概念和风格。
直观一点来说游戏是回合制战斗,游戏中的角色必须等待间隔时间过了才能发起攻击,通常是团队作战。其他的还有比如许多可供探索的城市,地牢,郊野;复杂的成长系统;众多的boss和其他怪物;高难度;动听的音乐;以及最有特点的日式幽默。
为什么jrpg叫做日式rpg但arpg却不叫做美式rpg
我似乎已经不止一次在文章中提到过JRPG在PS3前的辉煌时代了。在那段时间里日本游戏几乎成为了主机电子游戏的代表,而JRPG这一RPG游戏的细分类型也因此在世界范围内虏获了大量爱好者。虽然随着时间的推移日本游戏产业陷入了长久的颓势,直到现在也没能追平欧美已经开始工业化的游戏生产体系,但在欧美地区也依旧有不少玩家喜爱JRPG,并为之沉迷。
既然有人喜欢,那么自然也就会有人开始尝试自己制作。在这样的想法下《EdgeOfEternity》(官方译名《永恒边缘》)便诞生了。
你跟我讲游戏这是法国人做的?
《永恒边缘》是一款由一个仅有十余人的小型团队制作的独立游戏,游戏由几名法国的JRPG爱好者使用Unity引擎打造,在游戏的画面风格和世界观设定上都有着浓郁的JRPG风格。
在《永恒边缘》的世界中存在着一种特殊的水晶能量,而在三十年前,一艘技术远超这个星球的外来者到访,并且为人们提供了先进的技术。但是在不久之后这些外来者就露出了獠牙——他们的目的正是这颗星球赖以生存的水晶能量。因此他们发动了攻击,并且散布了名叫腐蚀的特殊病毒,用这种方式扩充自己的爪牙。
即便不谈其他,仅就这个背景设定来说,如果MidgarStudio(游戏的制作方)说自己没有受到《最终幻想》的影响的话我是绝对不信的。科技与魔法的对抗,作为核心要素登场的水晶...这些都是非常《最终幻想》风格的设定。
与世界观一样,游戏的画面也是就差把JRPG四个字母写在上面了,高饱和度的场景画面,以中世纪为核心再创作的场景设计,幻想风格浓厚的美术概念,这些都是一款JRPG的标准元素,对这些元素的醇熟运用使得《永恒边缘》在卖相上非常的“JRPG”。在我的游玩过程中这种扑面而来的JRPG风格甚至导致当角色张口说出来的是字正腔圆的英语而不是日语的时候我反而出现了不适应——即便这游戏的主创团队没有哪怕一个日本人(除了音乐)。
既然说到了画面,那么《永恒边缘》的制作团队在美术设计以及引擎优化上的功力也是必须夸一下的。在购买游戏前看Steam商店页的截图和视频我便将其默认为了又一款使用虚幻4引擎的游戏,但是实际进入游戏之后我才发觉,这些怎么看都很像是虚幻4做出来的光影效果居然是用Unity引擎做出来的,不得不说是彻底颠覆了我对Unity引擎的认知。同时作为MidgarStudio的
剧情,也是我见过的最硬核的JRPG开局剧情。我不是没见过开局死人的JRPG,但是开局五个人死的只剩下主角一个的JRPG《永恒边缘》确实是我见过的第一个。不得不说确实超出了我的预期。
不过需要澄清的一点是,虽然《永恒边缘》的开局剧情充斥着一种放飞自我的微妙观感,但是其实游戏整体的剧情并不是很差,能够看出制作组确实想要做出一个有别于其他JRPG但同时也有一定质量的故事。
他们也确实成功了。
《永恒边缘》距离优秀尚且有着不短的距离,它就像一块璞玉,有着不错的底子,但是缺少打磨。如果在正式版本中《永恒边缘》能够弥补这些问题的话,或许这将会是一款风味独特但是值得尝试的非常规JRPG。
我忍无可忍了,什么是JRPG,谁能告诉我
JRPG是指日式风格的游戏,日式风格指的是画风,而不是游戏类型。再说JRPG这个词汇本来就是媒体的用语不当产生的歧义词汇。很多人以为JRPG指的是回合制游戏,事实上虽然回合RPG鼻祖是诞生在75年的日本,但日本的回合RPG真正被广为人知却是在86,87年代FF和DQ出现之后,而欧美回合制RPG被人广知却是81年诞生的巫术系列。所以JRPG不可能是代表回合制游戏这么个概念。
ARPG是一种游戏类型,而不是游戏的风格。同样这也不是欧美游戏的代名词,虽然ARPG概念的起源是源自欧美的龙与地下城,但严格分类,当时仅有2作的龙与地下城是ACT而非ARPG,所以实际欧美成名ARPG是诞生在PS年代的暗黑破坏神时期,而日本出现成名ARPG的时候远比欧美要早得多84年的屠龙者和Hydlide85年的谜城国度87年的伊苏等等……而且日本ARPG是出自RPG的衍生,而欧美ARPG则是衍生于point-and-click地牢搜索的游戏内容的概念上,而不是站在游戏类型的概念上。
不叫美式,因为欧洲游戏和美洲游戏的ACG领域风格都很接近,甚至可以说是如出一撤,所以叫做欧美游戏。
艘摸艘摸,日本和欧美对于RPG类型游戏的见解不同,欧美没有明闻规定的游戏分类,但凡是有主角存在,玩家在游戏中扮演某个角色的游戏都可以自称RPG,所以在欧美玩家和厂商眼里,不管是动作游戏还是射击,甚至是冒险游戏都是RPG,世界上95%的游戏都是RPG,因为他们在游戏发展初期政府没有对游戏产业进行干预,任其自生自灭,也就导致了游戏分类是自家归自家,而欧美的传媒当时大多是按内容来分类,地牢搜索,剑与魔法,科幻,魔幻这样的分类方式。而日本游戏产业却因为政府的干预将游戏按类型严格分类出版,RPG必须具备玩家可见的角色本身的成长系统。所以导致了欧美游戏的分类和日本游戏的分类有很大区别。
JRPG一般指日式角色扮演游戏。Japanese Role-Playing Game,即日式角色扮演游戏,日式RPG。相对于欧美式RPG,日式RPG强调的更多的是剧情的推进。更像一部能够互动的**。画面上,欧美式RPG画风偏写实,硬朗力求真实感。而日式RPG则大量采用漫画风格。而在操作方面,日式传统RPG的战斗方式大都采用回合制或半即时制的系统,玩家有充足的时间考虑下一步要做什么。
策略角色:
这类游戏又被称为战棋游戏。这类游戏严格的说更接近SLG。但是,这类游戏的剧情却感染了很多玩家。如:最终幻想战略版、魔界战记系列、星神等。
相对其他细分的类型而言,并无出彩之处,但是因为泛回合制系统以及视角相对固定等条件,相对其他细分的RPG分支类型更容易开发。此类型与《三国志》等为代表的正统SLG的区别在于:SRPG拥有主线剧情,而SLG则一般可以自由选择阵营且系统方面的平衡性调整得更完善。
好了,今天我们就此结束对“jrpg”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。
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