龙腾世纪起源觉醒区别_龙腾世纪起源觉醒和起源的区别
大家好,今天我将为大家详细介绍龙腾世纪起源觉醒区别的问题。为了更好地呈现这个问题,我将相关资料进行了整理,现在就让我们一起来看看吧。
1.对龙腾世纪起源和觉醒理解很透彻的进来
2.龙腾世纪哪一部好玩,起源和一代有什么区别在游戏模式上以及游戏性上
3.《龙腾世纪:起源-觉醒》关于觉醒的战斗心得
4.求教龙腾世纪起源的战士专精点点哪个好
对龙腾世纪起源和觉醒理解很透彻的进来
DLC只是穿插进游戏中的一个模组、素材包、或者插件等等,其存在对游戏主线的影响可以忽略。
龙腾世纪的常见DLC大概可以分为两种,物品类和剧情类。
物品类的只要成功装上就会在物品栏里出现相应新物品,即使物品栏满了也会因此暂时超过上限。
剧情类DLC一般都是在游戏的大地图中增加若干新的可探索地区,只要成功安装并且能看到新地区应该就可玩。
大部分剧情类DLC只要成功安装,即使在游戏主线进行了很多的情况下依旧能玩。
拿原版起源来说,在通关后,你的人物依旧会以出现在营地的形式让你继续DLC,所以不用担心太多。
最好的顺序:安装起源和觉醒,然后安装DLC,
龙腾世纪哪一部好玩,起源和一代有什么区别在游戏模式上以及游戏性上
嗯,就在前不久时间收到巴哈寄来的资料片了。
来说说里面的产品内容:
1.台湾生产包装,封面就亚版封面。
2.里头附中文手册(好薄,序号还要在最后一页刮)和一片安装碟,没附2011.02.01的小宣传卡...。
3.安装空间要3.2GB,主程式强迫升到1.03版本(这更新版本问题多多...)。
安装完后,我就把一只等级4的本片主角丢到资料片游玩,
除了一开始背在身上的道具都是本片的东西外,
背包空间根据玩家在本片有扩充到多少就以该扩充数为主。
另外除了目前BIOWARE贩卖的DLC里头的装备我测试不到外,
已经可以确定DLC装备都不能带过去。 (修正:Memory Band和Collector's Edition中的技能+1书可以带过去,但似乎无效?)
再来身上装备基本上都帮玩家换了T7的配备,
例如我的角色是贼,给一对双刀和一身的GW轻甲(盔甲整套属性不算差)。
(补充:还有一把T7长剑跟T7长弓)
还有虽然角色被拉到18级,但是属性、技能、专精和天赋点数还没加上去,
新的技能要求20级以上才能学;新的专精也是要求20级才能学;
新的天赋则是第一招要求20级跟更高的属性才能学。
忘了说剧情有讲到主角是F大陆的英雄,与女盾战M一同来到原Howe的堡垒,
在途中看到有人逃往这边求救,后面还带了几只Darkspawn来。
随即展开战斗,幸好有女盾战M和生存下来的NPC相陪,不至于难打。
在询问生存者后得知里头还有位法师(可能是指某A)在战斗,
于是主角跟女盾战M往前走。
没想到里面敌人不少,还有Orge跟敌人的法师,有点小麻烦。
目前小心得就先到这为止,欢迎其他有入手资料片的朋友补完吧。
------------------小小更新-----------------
刚上课回来,重导一次等级4的本片主角才发现有Bug..
如果在本片装备DLC(穿戴在角色身上,如The Lucky Stone和Guildmaster's Belt的属性附加)的情况下将角色导入资料片中,
道具虽然消失但该装备的效果仍就有效。
还有如果要在资料片中新创角色要注意:
如果在本片中血魔法专精没解锁的话依旧无法使用,也许资料片玩到后面可能可以解锁吧...
------------------晚上的剧情线-----------------
主角跟女盾战M在进入堡垒后遇见了法师A,持续往里头深入,
总算碰到了O叔(打斗途中还向主角挥手..)。
后来碰到女盾战M的旧识R,得知有个会说话的Darkspawn,
于是主角们往会说话的Darkspawn所在处前进。
在跟会说话的Darkspawn大战后紧接着是King Alistair带援军抵达,
跟主角寒暄几句就走了。
最后女盾战M、法师A、O叔参加了GW仪式...(法师A、O叔似乎可以透过对话选项选择加入与否?)
大家喝完的结果出乎我意料... 女盾战M挂了? !
这一晚就这样结束了。
《龙腾世纪:起源-觉醒》关于觉醒的战斗心得
第一代永远是经典,故事线是起源——觉醒——+各种dlc,如女巫狩猎,XXXX之歌等,各代存档继承,推荐你从1代开始全玩玩。
游戏性上,1代是黑岛队继承了第四代D&D模式的代表,跟博德之门一样的游戏性,即时战斗,回合决定策略,方便控制,节奏慢,讲究各角色策略;二代是公司追随当下潮流开创了类似质量效应的动作RPG,RPG元素较多,节奏快,省去了不少RPG元素,比如药的种类减少,吃药简化,动作华丽,很多老粉丝喷这点,剧情方面不如1代,但毕竟技术好,画面华丽装备多了。
求教龙腾世纪起源的战士专精点点哪个好
根据官方宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象——相较于可以用“秒、秒、秒,大家来秒DARKSPAWN”来总结的战斗而言。
1、“所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!”——觉醒的BOS_设计
尽管不少玩家抱怨B社在BOSS设计上的偷懒(比如沿用高龙和BROODMOTHER的模型),我其实喜欢觉醒的BOSS胜过起源里的那些。回想起源的BOSS战,你的脑中闪过什麽?火龙?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龙?
觉醒的半透明龙BOSS确实让我耳目一新(尽管我确实有在打WOW)。它的战斗模式也不像它的同类那_单调(尽管在难度上几乎让人大笑)。BROODMOTHER减肥了,据说是福克斯新闻的批评搞的鬼,但无论如何这个疯狂的年轻女人更容易让人记住。要知道胖乎乎的秃头怪物在游戏界里可是遍地都有的长著好几对咪咪却苗条得像超模一样的女孩?很难说我见过多少。
沼泽的恶魔BOSS也是出彩的。我们终於不用再和魅魔纠缠不清了。你说它长得像OGRE?确实,但你得承认眼睁睁看著一位美女变成一个OGRE也是一种视觉享受。
THEARCHITECT不管作为一个BOSS还是一个角色都有著其它反面角色难以抗衡的剧情深度和外形设定。它实在太出色了,以至於B社拿它来当网页题图。9.5分,剩下的0.5扣在“出场时间太短”上,但这是我要说的另一个问题了。
可惜,无论是BROODMOTHER还是OGRE都没有让人印象深刻的新招式。设计一场有趣的战斗就这_难吗?
2、“记住,你是一个英雄。你不会死,而你的敌人会成群的死。”——觉醒的战斗设计
这是一个用NORMAL难度打可以全程不用死队友的资料片。这是一个用NM难度可以自由SOLO,全队上场不必读档的资料片。这是一个大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的资料片。这是一个你无敌,敌人SB的资料片。
再也没有与F女巫对抗时的那种绝望了高龙?一个笑话。於是我很奇怪为什麽B社认为自己强化了觉醒的战斗,也许B社的意思是,它强化了主角的战斗?
新增的职业让我很满意。它们使DAO成为一个更多元化的世界,而且多少完善了背景设定。新的技能也有著同样的功能。精通元素力量的法师,潜伏于阴影中的盗贼,为了同伴牺牲的战士它们为玩家的角色扮演提供了新的可能。
在赞扬新东西的同时,我不会忘记批评它们所带来的缺点。“多元化”在DAO里意味著多向发展,而不是单项专精。没有惩罚的兼职系统本来就有些奇怪,而在觉醒里,每个玩家至少能兼3个职——这怎_想都是一件愚蠢的事。而且兼职越多,力量越强,敌人死得越快。敌人死得越快,主角越没有必要变强,於是失去了研究不同兼职和技能组合的动力。这是一个让玩家变懒的资料片。它失去了它应该提供的那种刺激。
另外,除了新技能新职业(还有该死的新药水)它其实什麽都是旧的。起源里的无敌技能到了觉醒照样好用,只不过觉醒有更多的无敌技能罢了。
3、“这个地方我好像来过不,我没有,墙壁的颜色不一样!”——觉醒的迷宫设计
觉醒不仅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精灵的森林迷宫、监狱的冰冷房间这就是为什麽我觉得觉醒就像是一个粉丝作品。一个MODDER可以随意使用原游戏的模型而创造出新的迷宫,而这就是B社的游戏制作人员们做的事。你根本没有离开数个月前奋战的地方。你还在那儿,不过是遇到了新敌人。
不算模型单从迷宫本身来说,觉醒的地下城完全无法让玩家过瘾。绕过一遍后玩家会发现不过就是那_大点的地方。像石头人DLC释放魅魔时遇到的那种小机关变多了,但真正好玩的机关变少了。起源里圣灰的猜谜都要更有趣!
4、“我的钱多得没地方花。买点什麽好呢?对了,做几个符文镶著玩吧!”——觉醒的符文制造系统
是的,符文系统是一个像草药系统一样完整的系统。是的,符文系统是一个像草药系统一样鸡肋的系统。
有多少玩家在通关时仅仅学了1级草药?有多少玩家甚至没有学草药?
你可以学习4级符文并且砸钱制作最棒的符文。你也可以买NOVICE级别的符文,然后在NM模式下不读档通关。我们称呼那些没什麽用却不想随便放弃的东西为鸡肋。符文制造系统是一块纯种的鸡肋。
当玩家们不管怎_做都能杀掉一群一群的怪物的时候,那些增强战斗能力的系统又有什麽意义呢?B社真的可以仅仅安插一个贩卖NOVICE符文的商店然后宣布:“在觉醒里我们有无限供应的符文了!”——我会更高兴,而不用花上6G来洗出符文技能,仅仅是为了再花6G来把它洗掉。
5、“造物主创造出更加强悍的装备,是为了让我们能够用不同方式虐杀敌人。”——觉醒的装备设计
同样因为过於简单的战斗而失去真正价值的是觉醒里的新装备。只要不是太过完美主义,完全可以用起源结尾的那些T7装备通掉觉醒。T9是用来收藏和贩卖的。
另外,如果说起源里那些用100多G购买的武器和防具已经够变态了的话,觉醒里有更变态的东西。精神伤害+100%。精神伤害+30%附带各种其它优秀属性。各系法术抵抗+50%。吸收伤害并增加回避率。+50耐力。+1MANA/HEALTHREGEN的同时追加一堆极品属性。
生怕你杀得不够无聊似的。
觉醒的法师装备“完美地”沿用了起源的模型,但铠甲和物理攻击武器多了一些不错的设计。我非常喜欢用极品材料制作的那张盾牌和那把单手剑,很适合我的奥法战士。沼泽的那套好像叫SENTINELARMOR的重铠比起源里的任何铠甲都要酷!盗贼也多了好看的皮甲,谢天谢地。
加力量和体制,战士要拿盾好些,双手比较费,觉醒里就不同了。
专精选择圣殿和皇家武士,神殿克法师,魔法抗性,精神抗性高,好的板甲,物理抗性高,可以一直屹立于战场中不倒,很给力,输出就交给盗贼和法师吧
好了,今天关于“龙腾世纪起源觉醒区别”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“龙腾世纪起源觉醒区别”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。
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